快走,快走。
"另一个不知名的人"
当我点开新播出的动画《明日方舟:黎明前奏》时,在开头,我发现代表玩家视角的刀塔又是一个模糊的影像这有些出乎意料,也在情理之中
你说得对,这是我的脸。
似乎在二次元游戏改编的动画中,无脸人或者哑巴充当游戏主角已经成为一种心照不宣的约定。
比如《公主连线》动画版的主角就是哑巴,几乎不会说话这为男声优搭建了一个大舞台毕竟只靠嗯嗯来表达情绪,比直接说台词要难得多
我不怀疑这块金子是假的,只是觉得可以吃。
《魔女小圆传奇》就更奇怪了玩家扮演的角色在这里连哑巴都不是
它甚至不是人类。
不是QB,是叶对了,我刚才说话不小心虽然我不是人类,但我还是哑巴
蓝色航线动画是最敏捷的它直接省略了主人公只要有美女粘在一起,指挥官的消失根本不重要《女武神的餐桌》也是如此,这是《崩塌3》的衍生动画作为只有五分钟的单集泡面,玩家只需要在屏幕外看着自己的老婆做饭
你叔叔在哪里我在屏幕外看着
作为一个参与过多部IP改编的专业编剧,让我评价一下,从人物设定的角度来看,英雄的形象非常尴尬就是罗伯特·麦基能把人扔到电脑屏幕上的程度
毕竟主角是作品中最重要的角色,所有的叙事都是由TA而生TA需要扎实的设定,充足的动力,强烈的人物情感,主动或被动地推动故事的发展
当策划人告诉编剧必须把主角设定成不能露脸的哑巴或者神秘人物时,编剧的心情大概是...
等于设计师看到请改成多彩黑。
抛开影视,从游戏编剧的角度来说,这个设定是非常合理的在传统RPG游戏中,英雄是玩家视角的重要载体
把主角定义为哑巴,本质上是让玩家在玩的时候更有代入感这和让主角失忆是一个道理把英雄洗成一张白纸,故事就可以在非线性叙事中的世界观时间轴中后期发展,同时也能给玩家从头开始的感觉在故事发展的时候,可以不断揭开主角之前的历史,通过悬疑布局和真相揭示的方式,让玩家更好的体验游戏剧情
典型的例子就是《塞尔达传说》中的林克,他有健忘症,是个哑巴。
很难从一个载体跨越到另一个载体影视方面,二次元手游面临着比传统RPG更多的问题:层出不穷的新角色,新剧情,版本更新时突然出现的新地图,以及对不同年龄段观众的照顾
在长期的迭代过程中,手游一般不选择集中旁白,而是分章节分模块,这也给动画改编增加了难度。
但是,对于这些问题,他们都有自己的解决方法。
《蓝色航空》的动画干脆放弃了玩家视角,直接聚焦人物,因为游戏的特殊性,故事写的时候影视本身的考虑占了很大比重,所以主角是在旁观者的角度。
《公主连线》处理得很出色:强化了主角是哑巴,心理年龄低,需要照顾的特点,甚至有意突出,充当了动画中非常亮眼的喜剧。
智师傅的睡眠质量很好
刚刚更新了《明日方舟:黎明前奏》第一集我没有刻意回避困难,而是延续了原游戏中医生的设定:兜帽遮住了大部分脸,没有强调性别
这个PRTS恢复了我的DNA。
刀塔居然有脸。
周甚至中和了医生的声音那么,既然要花这么大力气去打造一个合理的玩家视角,为什么游戏公司还要急着走影视改编的道路呢
这种情况不难理解。
公司把自己努力塑造和培养的IP当成了宝贝动漫的目的往往不是盈利,而是拓宽其IP边界,与玩家建立更深层次的情感联系,同时给圈外观众留下更多正面印象
相比之下,动漫IP的手游通常有更明确的商业化目标这就导致动漫IP授权改编成手游,往往会引发各种争议不过二次元手游的动画逆向改编还是可以的即使最终产品不一定出彩,也很少会让观众反感
在动画制作的过程中,如何将游戏本身在旁白和人物上的魅力传达给观众,也是一项技术活。
十年前,当老二次元提到游戏改编成动画的时候,脑海里首先跳出的一定是《CLANNAD》,《白色专辑2》或者《寒蝉鸣时》这样的经典作品AVG奥运会的视觉化是理所当然的毕竟除了点选点选这种单一的玩法,原著大量精美的文字和跌宕起伏的剧情本身才是它们最大的卖点
胃:玩游戏而已为什么把我拖下水
同样,大部分电影和电视游戏也需要长期叙事作为制作的基石所以二次元手游在决定做动画的时候,拥有相对丰富的剧情可以保证其在动画中的创作空间
这方面最好的例子大概就是命运/大令在奈须蘑菇的掌控下,即使场景不断变换,但主线却极其浓缩着危机感,情境的设定和主角无法逃避的使命玩家扮演的演员存在感很强,不仅有脸,还能发射日漫最无敌技能的嘴炮所以在改编成动画—绝对魔兽前线巴比伦—的时候,制作方只需要还原主线即可
另一方面,卫宫士郎在撑杆跳中获得第一名。
可是,即使《绝对魔兽世界正面巴比伦尼亚—》容量22集,而且只讲述了这一大章的故事,但成品还是让观众忍不住吐槽进度太快了。
扎实密集的内容,不断涌现的像古希腊神话人物一样的新角色和复杂的关系,再加上快速推进的剧情和每隔几集的转折,真的能让人迷失在异世界的迷宫中。
还有经典的我自杀了
公主连线走了另一条路比如23分钟的第一集,除了给观众解释背景,剩下的笔墨全部放在了主角和最先出场的其他人的人物身上,以及他们是如何建立友好关系的整个动画基本以日常风格为主,主要讲的是人物之间的笑斗,甚至还有一些沙雕
我不是软弱,我只是在假装。
这也给没玩过游戏的新观众带来一些副作用,松散的剧情结构必然会让作品打上粉丝的烙印毕竟乍一看,它的大部分情境确实是为人物服务的
俗话说,一个人开始傻,喜欢ta的会觉得可爱,不喜欢ta的只会觉得真的傻如果观众对《公主连线》中的角色没有一定的感情基础,可能会觉得这四个人的日常冒险有点太年轻了
虽然不是很成熟,但是很可爱。
这也是二次元手游的改编,公主连线和绝对魔兽前线—巴比伦尼亚有很大不同但其实这不是编剧的问题他们风格的不同,本质上是因为原游戏的侧重点不同
FGO是打IP招牌的,大部分玩家会投身于FGO,主要是为了海量文字背后的精彩剧情《公主连线》也有主剧情章节推送的玩法,但能带来陪伴的环节,比如养妻和激战,才是玩家们最津津乐道的这也是为什么在动画改编中,一个更注重剧情叙述,一个更注重人物关系
都是为了和我老婆约会。
这样的差异化呈现在二次元手游改编的动漫作品中并不少见。
二次元手游基本都有战斗方式动画制作时,让打斗场面更流畅,更美观是游戏厂商的共识,从中可以体会到现代游戏的玩法他们一方面想让老玩家更有代入感,另一方面想吸引新观众,入坑
不同于FGO和公主连线,明日方舟的核心玩法是塔防和战略除了最基本的特工搭配,玩家还需要考虑部署成本,敌人的特点,地形的特殊性玩法就是他们需要动脑子智取通关
回归动画游戏玩法的原则体现在战况上戴着面具,身体虚弱的失忆英雄医生在小分队遇到困难时挺身而出利用特殊的城市地形,他将特工部署在楼顶和小巷,以极少数人包围了一体化的敌人战略上,也使用了转移当Amia站在楼顶施法吸引所有人的注意力时,其他特工迅速出击,解救了人质
没想到,只是白打了一枪。
这样的剧情设定既展现了原著游戏独特的玩法,又让动画观众感受到了游戏玩家绞尽脑汁通关的爽感。
从叙事角度来看,动画在展现主线和突出人物特征之间找到了平衡毕竟人的画像确实是船游的优势以第一集为例,动画通过解决被敌人包围的危机,对比结尾人质的态度,拉开了故事的序幕而最先出场的阿米亚和德宾的刻画,也让观众得到了人物的魅力这两点让我对故事的后续走向充满期待
事实上,最近几年来,由二游动画改编的作品数量并不算少比如前面提到的《蓝色航空》,《女武神的餐桌》,《崩塌3号》的衍生品,以及《少女前线》的同名动画十二集
2010年,《明日方舟》将动画决策公之于众,如今已经正式上线今年9月,原神也发布了动画合作的消息国内二巡的动画似乎已经形成了新的浪潮
玩家对国产二次元手游动画改编的感受,基本上就像家人看孩子一样这就像一个笑话,很多剑客塔在舟游动画上映前就动了玩家主动降低预期的嘲讽,更多的是基于对游戏本身的感受和对惊喜的期待毕竟目前民族动漫还处于成长阶段
周友主动将动画剧情限定在游戏第一章到第四章之间这是一个很好的新尝试,将故事带入一个可控的范围,并照顾到动画叙事的容量和节奏
国产二游动画的积极尝试,说明他们越来越重视整体游戏品质相比于第一代游戏玩法简单,剧情单一的手游,如今的国内二游对自己的产品越来越严格只有世界观,剧情,人物设定更加自洽,才能更好的呈现游戏与动漫的情感联系《明日方舟》,《原神》等二游动画的热潮,恰恰说明国内二游在打造玩家常识方面有了长足的进步
但对我自己来说,我期待未来的国产二巡改编动画,既能照顾到玩家,也能让作品越来越成熟精彩希望以后有更多的IP作品根据自己的游戏特点展现出自己独特的风格
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